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基本的なAAの作り方
31 :
・x・)
:04/06/28 02:20 ID:???
■奥行き・交差■
何かと言うと、平面的なAAにおいて近さ・遠さを表現してみようというワザ。
直交座標のz軸に対するアプローチ。多分点系の方で使えるものかと思う。
例として、それなりに太さのある交差線で考えてみる。
線系で簡単に描くとこういうモノ。
. | |/ /
,| |./
.. /.| |
/ /| | 図1
この形自体に意味はないが、例えば人物画でも腕、足、髪。キャラクターと背景etc…で「交差」を扱う場面がかなりある。
概念さえ知っておけば応用等は結構容易なはずなので。
場合によっては「文字の部分」を用いてこんな感じにするかもしれない。
. | レ' /
,| レ'
.. /.| |
/ /| | 図2
文字密度を高めると洗練されたAAに見えるので、元絵の線がある部分をすべて文字で埋めてしまいがちである。
簡単な例なので再現しきれてはいないが、使用文字種類は一般に多いのが良いとされるので、図2のように
交差を無視して一文字で交差している線と線を組み合わせる、みたいなことになっているAAをよく見る。
こういった文字の使い方は「使用文字を増やす!」という目標の元、しばしば推奨されさえしているが、
スペースに余裕がある時は以下のような方法も試してみてはどうかと思う。
交差していることを明示するため、後方の線の交差部分を省略する。
. | | . ' /
. | | '
.. , | |
/ , . | | 図3
上下枠外において線が繋がっていれば無理はないはず。図1や図2のように無理して(でなくとも)文字を埋めると、
完成時に文字が密集し過ぎて見づらい、ゴチャゴチャになる等の問題が想像できる。
それに対して交差線の片方を省略によって切り捨てることで、もう片方の線を生かすという方法。
言うまでもなく交差線なら手前の線が「優先」。キャラと背景ならキャラが「優先」。みたいに線の優先順位を決める。
線の優先度を考えるなら後方の線を省略するのでなくても
. |! |!/ /
. |! |!./
.. /.|! |!
/ /|! |! 図4
前方の線を二重線気味にして強調するなどの手段も考えられる。
見ての通り「文字の部分を使う」ことを否定しているので、
>>29
とはある意味矛盾している。
しかしAA的な上手さばかりでなく、たまには絵的な見やすさ・面白さにも気を配ってみても良いのではなかろうか。
57KB
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